Najnowsze tematy na forum
kamyk  [wymienię] Komputer świat gry- kod promocyjny
kamyk  Problem z uruchomieniem ROM'a (CRASH)
kamyk  [Siochain] M/P 64/50 szuka gildii
kamyk  Kod do RoF
kamyk  kod do RoM
kamyk  Kody premium za darmo
kamyk  Razer Naga MMO
Najczęściej czytane tematy na forum
kamyk  Poradnik - Addons
kamyk  Odp: Manual Patches / Klient - ręczna aktualizacja
kamyk  Odp: Dniówka, czyli rozmowy o wszystkim i o niczym.
kamyk  Odp: Elite Skille - czym są i jak je otrzymać.
kamyk  Poradnik dla początkujących w Runes of Magic
kamyk  Odp: [Poradnik] Arcane Transmutor
kamyk  Poradnik Rogue/Warrior

Stepy Sascilii

Stepy Sascilii

Khant, Kaplica Capra

Khant było niegdyś siedliskiem ludzi, które zostało jednak porzucone przez swych mieszkańców. Pasper, przywódca Caprów, zabronił wstępu na to terytorium. Tak też miejsce to automatycznie otoczyła aura tajemnicy.

Po jakimś czasie zaczęły krążyć plotki i ludzie, nie wiedzieć czemu, przezwali Khant "Kaplicą Capra". Starszyzna klanu przyjęła tą nazwę i wraz z wodzem podjęli decyzję, że Khant stanie się miejscem wiecznego spoczynku poległych bohaterów, a zatem jednym z najbardziej uświęconych obiektów.

Jedna z pogłosek dotyczących "Kaplicy Capra" mówi, iż ucieczka ludzi miała związek ze skarbem o nieskończonej mocy. Choć skarb znajduje się w rękach Paspera Srebrnogrzywego, ten prawdopodobnie ukrył go w Khant. Ci, którzy wierzą w tą historię, podejrzewają, że Pasper i starszyzna uświęcili to miejsce, by zabezpieczyć ów skarb.

W każdej plotce kryje się ziarno prawdy. Tak jest też w tym przypadku. W czasach, kiedy zdjęto jarzmo niewolnictwa demonów, legendarny bohater Pasper Srebrnogrzywy został pierwszym wodzem klanu kóz. Obawiał się, że po tym, co przeszli Caprowie, niektórzy z nich będą pożądać mocy magicznych. Chęć posiadania tych mocy wydawała się zatruwać umysły Caprów, którzy zwracali się przeciw swej naturze. Z tego powodu Pasper zakazał swym następcom zbliżać się do tej "zarazy" pozostawionej przez ludzi.

Mijały lata, lud przestrzegał dawnego prawa. Do czasu... Gdy Hafiz - inny bohater Capra - poniósł poważne straty podczas długiej wojny z Cyklopami, zapragnął on większej potęgi. Zachowywał się jak opętany i namówił swych ludzi do rebelii. Udało mu się przejąć kontrolę nad Kaplicą Capra i zdobyć przedmioty magiczne pozostawione przez ludzi. Wówczas to białe futro Hafiza zmieniło barwę na kruczoczarną. Od tej pory Hafiz i jego ludzie nazywani byli przez wygnanego wodza Yarfasa oraz starszyznę Czarnorogimi. Uważano, że przynoszą hańbę plemieniu.

Karawana Ayrena

Karawana Ayrena składa się z najlepszych i najsilniejszych wojowników spośród białofutrych karawan. A to dlatego, że mają do spełnienia specjalne zadanie. Muszą dbać, by Czarnorodzy Hafiza nie napadali na Sascilię i nie brali Białofutrych jako niewolników. 

Ayren, Przewodnik Karawany oraz bohater klanu Białofutrych, był niegdyś bliskim przyjacielem Hafiza. Podczas walki z Cyklopami u boku Hafiza otrzymał on przydomek "Żelazny Róg". Później, podczas powstania Hafiza, opowiedział się po stronie Yarfasa Srebrnogrzywego, wodza Białofutrych. Jako przywódca przeciwnego klanu, Hafiz przyjął tytuł "Czarnorogi". Ayren zawsze zastanawiał się, co skłoniło Hafiza do buntu. Dlaczego wywołał rebelię? Hafiz, którego znał, nigdy nie zdradziłby swoich. Do grupy Ayrena "Żelaznego Roga" należy także dwóch ludzi - najemników, Landon i Fandon, których przezwano "Bohaterskimi Bliźniakami". Poza Ayrenem "Żelaznym Rogiem" są to najsilniejsi wojownicy w karawanie. 

Najemników tych przedstawił Ayrenowi Zakon Mrocznej Chwały. Bracia pomogli mu w walce z Cyklopami. Po decydującej rozgrywce pomiędzy Hafizem a Ayrenem, tych dwoje zdecydowało się towarzyszyć Ayrenowi i zwalczać intrygi Hafiza. To, jak zdobyli przydomek "Bohaterskie Bliźniaki", jest oddzielną historią.

Obóz Reifort

Karawana Yazmin z klanu Białofutrych osiedliła się w Obozie Reifort. Ponieważ Cyklopi przejęli miasto Dogamor siłą, Białofutrzy przenieśli się na północ i obecnie przemieszczają się przez Stepy Sascilii jako karawana. Kiedyś udało im się odbić Dogamor dzięki wsparciu Zakonu Mrocznej Chwały. Cyklopi także zdobyli nowego sprzymierzeńca - Zurhidon. W kolejnych bitwach Cyklopi zdołali przedrzeć się przez obronę Zakonu i ponownie podbić Dogamor. Członkowie Karawany Yazmin mocno ucierpieli pod terrorem Cyklopów z czasu ataków na Dogamor. W ich sercach tkwi głęboki żal i poczucie klęski z powodu utraty swego miasta. Ich dusze wypełnia żądza zemsty za doznane upokorzenia. Z tego powodu przewodniczka karawany Yazmin ponownie zawarła przymierze z Zakonem Mrocznej Chwały. Zakon nie tylko wysłał posiłki dla ochrony karawany, lecz także założył Obóz Reifort. Wiążą się z tym ogromne nadzieje na położenie kresu atakom Cyklopów.

Bagno Fogur

Bagno Fogur to teren oblany licznymi jeziorami. Zamieszkują je Gobliny, które podstępem zakradły się tu kilka lat temu. Nikt nie wie, jak doszło do tej inwazji. Niektórzy twierdzą, że owe gobliny to niedobitki po Wielkim Wygnaniu, którego dokonało Oko Mądrości dziesięć lat temu w Wyjących Górach. Prawdziwe przyczyny ich obecności pozostają nadal nieznane. Uczeni z Oka Mądrości już badają te pogłoski. Ich celem jest poznanie prawdy o Goblinach. Na Bagnie Fogur - poza obecnością tych ruchliwych stworzeń - można znaleźć także cenną roślinę: Paproć Fogur. Jest ona niezbędna do przetrwania Białofutrym, stanowi także ważny produkt w wymianie handlowej z ludźmi. Z tego powodu Karawana Róży ulokowała się nieopodal bagna i pomimo niekończących się utarczek z Goblinami, zbiera Paproć Fogur.

Karawana Gurli

W przeciwieństwie do Karawany Róży, której członkowie ryzykują życie i zdrowie zbierając Paproć Fogur, Karawana Gurli ogranicza się do zbierania i transportu zwykłego pożywienia. Właściwa karawana składa się z przewodniczki Gurli oraz jej oddanego sługi Jaxisa. Początkowo obóz Karawany Gurli był jednym z najważniejszych punktów handlowych na Stepach Sascilii. Stanowił dużą społeczność kupców i miał wyłączność na handel z Białofutrymi, przez co wszyscy szybko się wzbogacili. Po ustanowieniu i umocnieniu tych relacji handlowych nastąpił stały napływ myśliwych oraz poszukiwaczy przygód. Ze względu na bliskość tak ważnego punktu handlowego liczyli bowiem na spore zyski. Większość myśliwych wyspecjalizowała się w zdobywaniu zapasów dla rosnącej liczby kupców. W ten sposób doprowadzono do niemal całkowitego wytrzebienia zwierzyny z terenów wokół obozu Karawany Gurli. Pewnego dnia w okolicy pojawiło się stado wielkich wilków, które atakowały ludzi podczas polowań. Gdy dowiedział się o tym klan Białofutrych, odszukali Gurlę i opowiedzieli jej legendę ludu Sascilii: 
"Jeśli ludzie staną się zagrożeniem dla życia innych istot, pojawią się strażnicy, gotowi go bronić".
Ostrzegli Gurlę przed wilkami, sądząc, że są to strażnicy, o których mówi legenda. Gurla uwierzyła im i wydała zakaz polowań oraz handlu zwierzętami. Jednak członkowie karawany byli zbyt chciwi i jeden po drugim opuszczali obóz, by prowadzić swe interesy z dala od Gurli oraz wilków. Na miejscu została tylko Gurla i oddany jej Jaxis. Karawana jest dziś bardzo rzadko odwiedzana przez poszukiwaczy przygód. Ci, którzy się zjawiają, są zazwyczaj bardzo silni i pragną jedynie zmierzyć się z "Dziką Grzywą", przywódcą ogromnych wilków.

Sathkur

Na początku było to miejsce zamieszkałe przez ludzi. Kozi lud nazwał je Sathkur, od imienia herszta bandytów Caprów. Wykorzystywał on tą osadę jako swą kryjówkę. Sathkur nigdy nie atakował swoich pobratymców, dlatego też nigdy nie przyszło mu walczyć z Pasperem Srebrnogrzywym. 
Po śmierci Sathkura nikt nie został wyznaczony na jego następcę, jednak wszystkie łupy, które gromadził przez całe życie, zniknęły bez śladu. Brak przywódcy był powodem, dla którego zuchwałe bandy złodziei zaczęły nawiedzać to miejsce i osada Sathkur ponownie popadła w ruinę. Mówi się, że zaginiony skarb Sathkura pozostał ukryty gdzieś w ruinach miasta. Nawet dziś spotykają się tam podejrzane typy, wciąż szukając łupów złego króla.

Piętno Rozpaczy

Legendarny bohater Pasper Srebrnogrzywy poległ właśnie w tym miejscu po strasznej bitwie z Cyklopami, trwającej dziesięć dni i dziesięć nocy. Udało mu się wprawdzie odeprzeć ataki Cyklopów, został przy tym jednak śmiertelnie ranny. Wkrótce po rebelii Hafiza Czarnorogiego nadzieje Caprów na odzyskanie Dogamor upadły - dlatego właśnie miejsce to nazwano "Piętnem Rozpaczy".

Dogamor

Dogamor był niegdyś stolicą klanu Caprów. Zostali oni jednak wypędzeni po atakach Cyklopów i rozproszeni po całym terenie Stepów Sascilii. 
Choć udało im się odbić Dogamor z pomocą Zakonu Mrocznej Chwały, w rezultacie wielu stoczonych tu bitew miasto zostało praktycznie zrównane z ziemią. Kozi lud zbierał pieniądze na odbudowę stolicy, jednak Cyklopi znów zaatakowali Dogamor. Tym razem atak zaskoczył także oddziały Zakonu Mrocznej Chwały. Cyklopi pojawili się w środku nocy i mieli ze sobą olbrzymie machiny oblężnicze. Zakon nie był w stanie powstrzymać tego ataku i jego oddziały musiały się wycofać aż po bazę na Grzbiecie Smoczego Kła. Nieustanne walki bardzo zniszczyły Dogamor. Ponadto rebelia Hafiza Czarnorogiego przyczyniła się do tego, że Caprowie żyją teraz jak włóczędzy, parając się handlem i hodowlą bydła.

Zakon Mrocznej Chwały

Choć panuje obecnie pogląd, że należy zaprzestać prób odzyskania Dogamoru, Zakon Mrocznej Chwały zdaje sobie sprawę, że Dogamor jest jedną z ważnych baz łączących Sascilię z Grzbietem Smoczego Kła. Bez bariery Cyklopi mogą chcieć poszerzyć swe terytorium i przypuścić atak na Obsydianową Twierdzę. Z tego właśnie powodu Zakon Mrocznej Chwały zawarł przymierze z kozim klanem i pomaga mu w odzyskaniu Dogamor. 
Podczas gdy Zakon Mrocznej Chwały świętował zwycięstwo, Zurhidon systematycznie podbijał Stepy Sascilii, a nawet zbudował tam magiczny krąg transportowy. Za jego pomocą teleportowano żołnierzy oraz potężne machiny oblężnicze z fortecy Cyklopów do Dogamor. Miasto ponownie trafiło w ręce Cyklopów. Zakon Mrocznej Chwały zorientował się, że Zurhidon pomaga przemieszczać się Cyklopom. Agdy dowiedzieli się, że Zurhidon dodatkowo wspiera Cyklopów w atakach na Sascilię, członkowie Zakonu Mrocznej Chwały postanowili zemścić się na Zurhidonie i wysłali elitarny oddział najemników, by powstrzymać Zurhidon i zniszczyć magiczny krąg.

Obóz Ashlara

To nowy obóz. Jego głównym zadaniem jest obrona Grzbietu Smoczego Kła wraz z wojownikami z Zakonu, których Cyklopi odcięli od reszty swoich. Ponieważ garnizon nie jest zbyt duży, nie mają oni możliwości przedrzeć się przez hordy Cyklopów i żołnierzy Zurhidonu z Dogamor, dlatego są  już od dłuższego czasu uwięzieni.

Bagno Mispel

Zamieszkuje je rybi lud. Bagno jest bardzo kolorowe i pełne kwiatów. Poza rybim ludem, żyje tam tylko kilku rozbójników. Plotka głosi, że próbują zdobyć magiczną tablicę, która została tam jeszcze z czasów Pradawnego Królestwa.

Kaplica Paspera

Kaplica Paspera mieści się w Khant. Jest to święte miejsce Caprów. Mówią, że dusze bohaterów, którzy oddali życie za kozi klan, zbierają się tam po śmierci. Jednak odkąd miasto przejął Hafiz, wszystko się zmieniło. 
Ołtarz wciąż emanuje swą dawną świetnością, lecz magiczne moce, krążące w tym miejscu, wyraźnie napełniają je negatywną energią. Od czasu do czasu na ziemi pojawia się magiczny krąg. Wygląda, jakby narysowany był świeżą krwią, a jego złe moce otaczają cały ołtarz.